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月別アーカイブ 2022年7月

1986

1986年、S社に入った。

その頃はプレハブ2階で開発していた。開発の建物に

前に基盤を組み立てる工場があって、基盤を増産する

時はROM焼きの手伝やROMに足折り1万個を1人で

やったりした。

デザイナーで入社、その頃「TANK」のバグテスト中

だった為デバッカーを1カ月ほどした。

「怒」「怒Ⅱ」「怒号層圏」の背景を担当。ドットを

ポチポチを打ち続ける日々、9時~深夜2時まで仕事の

日々だった。デザイナーだけど声優プロダクションを

探し、英語のナレーション録りを組んだり。

「アテナ」のデモテープ用に仮歌を吹き込んだりと

色々やって来た。その頃にでんちゅう氏がS社に入社

してきたのを覚えてます。在庫基盤を無くすために

企画をするように言われ「パドルマニア」を企画。

8方向レバーを使うのが条件企画。在庫基盤を全て

裁けた事で、デザイナーから企画になる。

その頃にNEO・GEOの試作は始まった。

投稿日:2022年7月29日

GF(未開発企画)

今日はGF(ガールズファイト)の話し。
KOFの3Dを開発した事で、社内的に3Dゲームスキルを

上げようとオリジナル企画として「GF」を考えてみた。
キャラクターはガールだけ女子プロの世界観かな・・・
この時、大山凛の元デザインが生まれた事は先のブログに

イラストをのせてますが、その他にも数体ラフデザインと

3Dモデルまで作成したキャラクターが存在する。

今回紹介するのは中華ガールのラフ案。
何と言ってもスリットが大事(蹴り動作ができないからね)
透ける素材表現がムズイと3Dモデル化までは進まなかった。

 

投稿日:2022年7月27日

2002 MS4

2002年NEO-GEO用「METAL SLUG4」。

開発中にとある事が有り、一度開発から手を引く話まで

になった。S社が色々あった後、そのゲーム資産を守る為

にもと頼まれて開発を引受けたのだが、海外の会社が

開発費を出す事になりその会社から出向して来たスタッフ

の態度と考え方を受け入れる事が困難と判断し、

「開発を辞めます」と伝えた。

リリース後にはMETAL SLUGシリーズのFanからも色々

言われたものです。(結構きつかったですよ・・・)

でもね、開発機材やマスターROMがまるでゴミの用に放置

されているのを見て、開発に1年~1年半かけ神経をすり

減らしながら開発メンバーが頑張って来た資産を放っては

置けなかったのです。

投稿日:2022年7月26日

1998

ドリームキャストの時代。

地域防衛「守」を考えた、今でいうならポケモンGO!

タイプに近いかな・・・

ユーザー参加型のゲームを作ってみたかったというのが

切っ掛け、スマホがまだ出ていない頃、携帯電話とPCと

ゲーム機を連携させ、何時でもどこでもゲームを進める

というイメージ。

やっぱりおばあちゃんは重要キャラだった( ´艸`)

投稿日:2022年7月21日

ゲームデバック期間の話し①~ナイスタイミング~

【開発室深夜 あの曲が突然流れた時】

ゲーム開発は納期ギリギリまで開発メンバーはあがきます😆

開発最終段階になると深夜まで作業をしてる訳ですが

ラジオ(FM)を聴きながら作業してたりします。

「グルーヴ・オン・ファイト」を開発していた頃の話。

am2:00頃、別室でデバック作業担当のデザイナーが

「チーフ(私の事)大変です!」と部屋に飛び込んで来た。

とドンピシャのタイミングであの曲がラジオから!

「チャラリ〜チャラララララ⤵︎ジャーン!」

(嘉門達夫の「鼻から牛乳」の有名な部分、元は

バッハ「トッカータとフーガ ニ短調」のあれです)

が流れ、その場に居た全員が固まった!!!

イスからズリ落ちる人、コーヒーを噴き出す人、笑い転げる人

多数、コントかよ!って状態。私が飛び込んで来たデザイナー

の報告を聞くのに10分はかかってしまった。

報告内容はROMデータが古いデータなってるという結構

な不具合の報告でしたから、ROMを再度更新デバックの

やり直しチェック終了は朝方までかかったのでした。

投稿日:2022年7月19日

2001

「戦国伝承2001」がリリースされた年。

「戦国伝承」「戦国伝承2」(C)SNKは私が企画担当に

なって2、3本目のゲーム。

「戦国伝承2001」は数年振りのNEO・GEO用でした。

戦国のと特徴としてお助けキャラクターが居るのですが、その

元ネタはウルトラセブンのカプセル怪獣です。

「戦国伝承」の事前ロケテストの時、小学生が2人で

100円を数枚ゲームモニター上に積上げて、一人が死にそう

になると「お助けいたす!」と言いながらお助けキャラを

使っていました。(直死でしたが・・・)

戦国伝承の敵キャラの死に方をヒントに「侍スピリッツ」の

企画がスタートしたのを思い出した。

(C)SNK

投稿日:2022年7月15日

1998~1999

タイトルの1998~1999は旧ノイズファクトリー社の設立年から1年間の事。
その頃は有限会社として設立し、約7名でスタートしました。

1999年に「ガイアクルセイダー」をリリース。

このゲームはスポンサーが香港の会社だった為、日本国内をあまり意識

しないゲーム調整になってしまいました。

アジア圏はバッタバッタと敵を倒して進むことを好むため最終調整後

完成マスターROMは鬼仕様になりました。

キャラクターのアニメ枚数も削る事になり、滑らかなアクションには

なりませんでした・・・

1999年はNEO・GEOポケット用「ビーストバスター~闇の生態兵器~」を開発。

B級映画を参考に世界観を作っりました。敵キャラのウルフマンがお気に

入りのキャラでした。

投稿日:2022年7月14日

陰陽師~

「レッツゴー!陰陽師」の元は陳念の「坊主でダダダ」の発展

した楽曲。

豪血寺シリーズのBGMに歌を入れる事になった理由・・・

企画者ちゅうこ氏がブチ切れたからです。「豪血寺一族」を

リリース後、続編を作ろうと着手した時営業から「婆さん

キャラで売れるんですか~?」言われた事で、ちゅうこ氏の

怒りゲージがMAXに!開発室に戻ったちゅうこ氏、サウンド

担当のでんちゅう氏にやりたい事をやりまょうという事になり

各キャラクターBGMに歌が入りました。予算が無かったので

歌い手は、開発メンバーにも協力してもらいました。

因みに、キャラクターの声も開発メンバーが当ててます。

あの頃は、予算も時間も無い中でゲーム作ってましたね・・・

 

投稿日:2022年7月13日

HP開設しました

予定より1ヶ月遅れとなりましたが、HP立ち上がりました。

ブログ更新は細目にしていきたいと思っています。動画に関し

ましては暫しお待ち頂く事になるかと思います・・・

まずは他社様の許諾を必要としないキャラクターやゲームに

関して動きつつ、許諾を必要とするタイトルに関しても準備

を進めて行きたいと考えています。

どうか、よろしくお願いします。

 空手娘の元デザイン♪

投稿日:2022年7月12日
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